viernes, 30 de julio de 2010

lunes, 26 de julio de 2010

sábado, 17 de julio de 2010

viernes, 16 de julio de 2010

Cuarta edicion de l5r




En las pasadas GenCon de marzo , AEG decidió dar un comunicado en el que anunciaban que se estaba trabajando en el desarrollo de una nueva edición del juego "La leyenda de los cinco anillos", en principio esta nueva edición se tenia pensado que saliera para la primavera de este mismo año, pero por unas cosas u otras no ha salido... por el momento.

Desde entonces, se han ido dando con cuentagotas comunicados en los que se iban resolviendo algunas dudas generales en sus foros e incluso se están haciendo una serie de artículos sobre cómo será la Cuarta edición para ir adelantando lo nuevo y diferente de ella y para, de paso, evitar, en cierto modo, el escepticismo de los seguidores de la serie, que veían en AEG el nuevo Wizards of the Coast, o en nuestro caso la nueva factoria.

Entre lo que pude leer por ahí, y desde este blog dar mis mas sinceros agradecimientos al blog "maldito master" por su resumen acerca de la noticia he podido sacar una serie de conclusiones.

Entre los objetivos a cumplir en esta nueva edición destacan los siguientes:

1. Separar la historia de la mecánica – algo que puede ser interesante, ya que la mecánica del juego muchas veces esta ligada a la historia y esto te impedía realizar historias que se salieran de la historia general y la ambientación. Por otra parte la ambientación de L5r es una ambientación muy extensa, e íntimamente ligada a los Gecon de los torneos de cartas, donde se decide cual será la historia y el hilo argumental que seguirá el juego en líneas generales.

Personalmente a este hecho deberían de sumarle el hecho de separar por un lado los torneos de cartas y por otro lado la historia del juego de rol, ¿por que? por una sencilla razón, en un torneo de cartas se pueden dar vuelcos inesperados debida a la suerte de los jugadores, y esto produce en muchos casos incoherencias en el hilo argumental, por ejemplo... que los cangrejo se aliaran con las tierras sombrías.
Separando por un lado una cosa y por otro lado otra, la mecánica mejoraría mucho, la historia seria ,as coherente, y mas llamativa... y por favor, pediría desde este humilde rincito, que si no saben como hacer algo o que la historia siga ese camino, que no usen el " y los los dioses bajaron de los cielos y dijeron que se hiciera un torneo, y el ganador, seria el nuevo emperador" hay muchos mas recursos que eso. desde mi punto de vista queda un tanto cutre.

2. Simplificación y estandarización de las mecánicas – Se pretende simplificar en gran medida el sistema de reglas sin por ello tener que censurar la cantidad de opciones de personaje. Se harán profundos cambios para añadir toda la información necesaria a la ficha de juego teniendo que consultar el libro lo mínimo posible y se separará parte de la mecánica para utilizarse como reglas avanzadas, de manera que podamos escoger y utilizar, tan solo, aquellas reglas que se adapten a nuestra partida o nuestra forma de jugar.

A ver, a ver si me ha quedado claro… ¿la cantidad de personajes a elegir? Cuatro tipo de personaje por clan no es una gran cantidad a elegir, pero bueno puede que amplíen la lista de estereotipos y clases para jugar, esto habrá que esperar a verlo.
¿Simplificar el sistema de juego? En mi humilde opinon ya es bastante sencillo, pocas cosas hay que lo hagan complejo, pero bueno del mismo modo que con lo de los personajes, habrá que esperar.

3. Organización Intuitiva – Se mejorará la organización del manual ya que en las ediciones pasadas, sobretodo en la Tercera, todo estaba muy disperso y era difícil encontrar según que información.

Aquí he de dar toda la razón, el manual de 3º edición se hace difícil de segui en función de que estes buscando, una mejora en la estructuración puede hacer mas fluida la lectura, y solventar dudas a la hora de buscar en el manual.

4. Una voz unificada – Se pretende que la Cuarta Edición sea un sistema consistente y que de esa consistencia se empapen todos sus manuales y suplementos, por ello se creará gran parte del material desde cero cuidando al máximo cualquier detalle, de manera que no haya material repetido de ediciones anteriores.

Sinceramente no se si estremecerme por este objetivo, o alegrarme por ello. Crear gran parte del material desde cero me da a mi, que se van a cargar muchas, muuuuchas cosas, y se las van a inventar a su gusto, no les culpo el juego es suyo y hacen con el lo que les da la gana, pero puede ser un estropicio en función de que se haga o se deje de hacer.




Información varia; Añado un recopilatorio de información de esta nueva edición a partir de una post que Albertoriusescribió en los foros de Edgeent a finales del 2009. Sacado del blog “maldito master”

o El reglamento va a estar dividido en dos “secciones”, una con las reglas básicas del juego y otra con reglas “avanzadas”, entre las que se incluyen katas, kihos, opciones de customización del sistema (para que sea más o menos letal…).

o Se está eliminando el exceso de modificadores y Aumentos Gratuitos que hacen que recordar todo lo que hay que sumar se haga excesivamente complicado y fácil de olvidar en juego.

No obstante, se siguen utilizando Aumentos para determinar si son posibles o no efectos adicionales, tanto en la forma de maniobras (para los bushi) como para potenciar conjuros (para los shugenjas). Sin embargo la idea es que sea un conjunto de herramientas, por lo que se anima al DJ a encontrar nuevos usos que se adecúen a su estilo y el de su grupo.

o Se están haciendo profundos cambios en las reglas de conjuros y en los propios conjuros, alineándolos mejor a sus elementos, reescribiendo o eliminando muchos de ellos.

o Se ha discutido acerca de reglas de esbirros, o grupos de “matones”.

o El sistema de combate en masa se aproxima más a la 1ª edición que a la 3ª ganando en agilidad y rapidez.

o La Sección del Libro del Vacío y opciones para crear campañas distintas al clásico grupo de magistrados están siendo escritas por Jim Pinto, el escritor de la Guía de Supervivencia del DJ.

Sacado de respuestas de Shawn Carman:

o “Nuestro objetivo es que los nuevos libros no sean una simple repetición de lo que se ha hecho anteriormente, cosa que será inmediatamente obvia en el contenido de algunos de ellos, sino introducir información nueva o no existente esencial a la hora de crear tus propias historias con el juego.”

o “Uno de los primeros libros que sacaremos se llama “Los Grandes Clanes”, con un capítulo para cada clan en que se detalla no lo que ha hecho en un arco o en otro, sino quienes son y cómo puedes utilizarlos. Lo importante es el tema y la atmósfera, con reglas, ideas, y todo lo que puedas necesitar para usar los clanes en cualquier periodo temporal en el que quieras ambientar tu partida o usarla para crear interpretaciones totalmente nuevas de los clanes.”

o “¿Quíeres que en tu campaña Kisada ayudase a Shoju a conquistar el Imperio? Esto te ayudará. ¿Quieres saber cómo de diferente sería el Imperio si el torneo lo hubiese ganado Akodo y se hubiera convertido en Emperador? Esto te dará toda la información que necesites sobre el León para hacerlo”

o “La Cuarta Edición trata de darte las herramientas para hacer lo que tú quieras, ya sea esto jugar en la línea argumental Celestial o algo que no se haya visto nunca. Es toda tuya”.
Conceptos de Escuelas:

o Al parecer han decidido no hacer una conversión “directa” de las escuelas, sino que han decidido empezar un poco desde “cero”: ver cuál es el motivo principal de una escuela y hacer que sea lo más fiel a ese motivo y lo más interesante posible. En lugar de dar muchos modificadores o cosas, centrarse en hacer que la técnica sea más interesante y divertida, y que sea más “fiel” al espíritu de la escuela.

o Las Escuelas Básicas representan instituciones bien establecidas y con fondos con docenas de dojos dedicados a su enseñanza a lo largo de las tierras de un clan o familia, y cuentan con miles de alumnos.

o Las Escuelas Avanzadas son mucho más exclusivas, con tan sólo un puñado de dojos (posiblemente incluso uno sólo), y representan unidades de élite dentro de una familia o clan. Es dificil ser admitido y por regla general representan una faceta más específica y concentrada del entrenamiento de una escuela básica específica.

o Las Sendas Alternativas representan pequeños subconjuntos de una Escuela Básica ya existente que enseña una versión alternativa o especializada de una Técnica ya existente y que encaja en el tema de la Escuela Básica. Están relegadas normalmente a unos pocos dojos, y aunque algunos son más elitistas que otros (la Guardia de Elite Akodo contra los Navegadores Moshi, por ejemplo), normalmente son mucho más accesibles que una Escuela Avanzada.

o Con estos parámetros en mente, había varias escuelas existentes que no tenían demasiado sentido y por lo tanto se han reducido a Sendas Alternativas.
Por ejemplo los Exploradores Shinjo y Yojimbos Shiba tenían mucho más sentido como versiones especializadas de técnicas específicas en la progresión de las escuelas de bushi Shinjo y Shiba, por lo que se han cambiado para reflejar esto.

o También se habla de convertir muchas escuelas demasiado “nicho” (como el berserker de ojos muertos, o cosas así) en sendas alternativas para las escuelas.

o Las Hermandades de Monjes y los kiho estarán en el básico, en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas.

o Los Clanes Menores y los Ronin estarán en el básico.

o Los Clanes Menores tienen escuelas completas que han sido cuidadosamente testeadas para que no sean más poderosas que las de los Grandes Clanes pero sigan siendo divertidas de jugar.

Las Escuelas de los Clanes Menores se quedan con los mismos rangos que las otras escuelas, por lo tanto se quedan con 5 rangos.

o Los Ronin tienen técnicas individuales que pueden ir juntando mientras avanzan para crear combinaciones únicas.

Así pues, las Escuelas Ronin vuelven a ser técnicas de un rango que se pueden adquirir por separado.

o Se especula que las sendas van a funcionar como esas “escuelas” ronin, simplificando los requisitos para que se puedan coger a distintos niveles, y que sean más representativas de los estilos de aprendizaje de dojos o de maestros específicos en lugar de ser “técnicas secretas” o cosas así como ahora.

o En 4ª edición, las escuelas tienen unos marcadores que normalmente son Bushi, Cortesano o Shugenja. Algunas no tienen marcadores por una razón muy específica.
En las ocasiones en las que una escuela o tipo de escuela son tan únicas que merecen ser distinguidas de otros tipos de escuelas, utilizamos un puñado de marcadores distintos, entre los que se incluyen Artesano, Monje y Ninja.
Los marcadores no tienen ningún propósito básico aparte de servir como marcadores para descuentos en ciertas Ventajas y Desventajas.

o El capítulo de Reglas Avanzadas ofrece capacidades opcionales que se puede querer utilizar con Artesanos, Monjes y Ninjas para diferenciarlos de sus tipos básicos (Cortesano, Shugenja y Bushi, respectivamente), pero no son obligatorias, ni están incluídas en las reglas básicas.
En su mayor parte estas capacidades afectan al acceso de estas escuelas a sistemas secundarios como katas y kihos, si es que decides incluirlos en tus campañas.
De nuevo, todo es completamente opcional y están separadas de las reglas básicas incluidas en los libros del Fuego y la Tierra.





Veamos, ¿que podria decir que no hiciera ya? el juego de L5r es un gran juego, tal vez un tanto duro para aquellos que empiezan a jugar o a masterear. Hay que tener en cuenta que no es un juego que se rija por una mentalidad occidental como la nuestra, sino que hay que emplear una mentalidad oriental para entenderlo en su totalidad y eso es algo muy difícil de hacer.

EL juego como tal es completo en cuanto a su historia, pues posee una extensa trama que abarca siglos y siglos de historia en el mundo de Rokugan y que da pie a jugar muchas partidas si es llevado con inteligenca y un poco de garbo.
Ahora con la cuarta edición se me presentan muchas dudas, entre ellas ¿Por qué ahora?

En paginas como “el templo de hectate” pudimos leer la gran cantidad de suplementos que se tenia pensado sacar, y ni la mitad de ellos han visto la luz, solo una pequeña parte y muchos de ellos son prescindibles, pues no aportan gran cosa a lo que ya habia.

La mecánica del juego ya de por si es sencilla, tiras unos dados, y te quedas tantos, si el total pasa la dificultad ganas, si no, vuelve a tirar ¿Cómo se puede hacer eso aun mas sencillo? No entiendo muy bien la mentalidad de que pueda ser un sistema complicado, un sistema complicado es el de anima o el de rolemaster, en el que porcentajes y tablas y tablas rigen la vida de master y jugadores, pero esto es un sistema de MdT en el que tiras, te quedas y pasas.

En lo referente a la gran cantidad de personajes que se pueden hacer, analicemos, so cuatro tipos de personaje por clan, el clásico guerrero (bushi), el herudito (cortesano), el mago (shugenja) y el comodín, eso en lo referente a los grandes clanes, en los clanes menores no hay ni siquiera esas cuatro variedades, por lo que si las agrupamos tampoco hay tanta variedad.

Variedad habia en la segunda edición, con los libros de clanes, donde podías sacar 5 incluso 7 tipos de personajes diferentes por cada clan ademas de saberte su historia de arribaa abajo, forma de pensar y costumbres. En la tercera si quieres algo que se salga de eso, te vasa las escuelas avanzadas, y los requerimientos para llegar a ellas son muy elevados… no lo acabo de ver claro.

En general, la tercera edición me dejo mas miel en los labiosde lo que es, posiblemente por que el juego antes lo llevo en nuestro caso, la factoria, y ellos son especialistas en hacer grandes y miticos juegos con unos transfondos que dejan de piedra hasta el mismísimo cervantes, por su extensión y complejidad.

Esperemos que la cuarta edición deL5r este bien realizada y pensada con cabeza, puesto que lo que le puede pasar es que acaba como D&D siendo un fiasco para muchos jugadores.

Algo que si que veria bueno, y que me gustaría que hicieran es separar lo que es el torneo de Gecon de la historia argumental del juego, por que como dije anteriormente, un juego de cartasdepende de l suerte y de la habilida del jugador, y esto puede llevar a grandes sorpresas que no tienen sentido en el juego, pero es su juego y ellos deciden que hacer con él.

En mi humilde opinión, si, me comprare la cuarta edición cuando salga, la leer con entusiasmo y veré que puedo usar y que no, y empleando todos los manuales de segunda edición que tengo en mi estantería, y los tantos que tengo de tercera, recreare un Rokugan a mi medida y a mis gustos, en el que si que haya una gran variedad de personajes, y pueda llevarlo de forma coherente sin que los dioses bajen a decir a los jugadores que tienen que hacer.

Desde su humilde monasterio y expresando su opinión a la vez que dando una noticia, su humilde cronista Bargas se despide de ustedes para que cada uno piense lo que dese

Nuevas ediciones



Si bien es cierto que cada "X" tiempo las editoriales y os juegos se renuevan, cada vez cobran mas fuerza desde las paginas de los propios autores dos grandes modificaciones (para mi dos grandes desastres, pero bueno cada uno que piense lo que quiera).

AEG tiene planeado sacar una cuarta edicion de La leyenda de los cinco anillos, por otra parte Games Workshop esta ultimando detalles y trabajando en la nueva edicion de warhammer fantasy.

¿Como saldran las jugadas? ni idea, pero mas adelante os comentare tanto una noticia como la otra, en cuanto tenga algo mas de informacion de lo que prtenden hacer con estos dos clasicos del mundillo

jueves, 15 de julio de 2010

sábado, 3 de julio de 2010